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めるまがきっず「流行る同人ゲームのしかけ(その1)」


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//         ☆ めるまがきっず ☆
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//     〜ゲームプログラミングを主とした、ゲーム制作支援メルマガ〜
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// 配信者:
//   早瀬 竜也(たつにい)
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// 配信日:
//   2008/07/18
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// 第20回 「流行る同人ゲームのしかけ(その1)」
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本当にありがとうございました!

この場を借りてお礼を申し上げます。


……ええっと、これだけでは意味不明ですね。わかります。


実は、かなり前になりますが、このメルマガの感想を頂きました。

念のため、お名前のほうは伏せさせて頂きますが、
高校生の方でC言語を学んでいらっしゃり「夢」をお持ちの方です。

しかも、ウェブ上で小説を載せていらっしゃるとの事。


素晴らしいです!


もしかしたらメールを送ってくださった張本人の方も、
そろそろお忘れになった今頃になって、もう一度お礼を申し上げます。

あのときのメール、今でも時々読み返しております。

読み返すたびに、何度も何度も励まされました。

心より申し上げます。

本当にありがとうございました!




どり〜むきっずの、早瀬です。


さて、「月姫」や「ひぐらしのなく頃に」を知っていますか?

同人ゲームを少しでもかじっているのなら
この二つの同人ゲームを知らないのはモグリです。


何故なら、この二つの同人ゲームは「流行った」からです。


「なに当たり前のことを言っているんだ!」

……っと、どこからともなく声が聞こえてきそうです。

でも、よく考えてください。

この二つは「流行った」と同時に「売れた」ゲームでもあります。


よく考えてみてください。

とある一つの同人ゲームがあったとします。


さて問題ですが、その同人ゲームは面白いでしょうか?

わかりますか?

コレだけではわかりませんよね?


でも、プレイすれば少なくともあなたの感想として
面白かったか、逆につまらなかったかはわかりますよね?

しかし、プレイするにはその同人ゲームを買わなければなりません。


まぁ、仮に1000円だとしましょう。

あなたはその同人ゲームを買いますか?

コレだけではわかりませんよね?


でしたら、どんなことがわかればその同人ゲームを買いますか?

そのゲームが面白いとわかれば、1000円払ったとしても買いますよね?

でも、ここで矛盾が生まれます。


ゲームを買ってプレイしなければ面白いかはわかりません。

でも、そのゲームが面白いとわからなければ購入までには至りません。


「だったら売れないじゃないか!」

はい。ぶっちゃけた話、ただ売っただけでは同人ゲームは売れません。

売れるような何かしらの戦略を立てなければ売れないのです。

そこには市場のゲームと同人ゲームの壁というものがあります。


さて、ちなみにあなたはどんなゲームを好んで買いますか?

FFですか? ドラクエですか? マリオですか? それとも……

これらは超一流のブランドともいえるゲームであり、
客の方から進んで買いに走るゲームですよね?

予約してでも発売日に新作を買い、ブームに乗ってプレイし、
ブームが過ぎたら中古ゲームショップに買取してもらうことでしょう。

ブームが過ぎた、これらの超大作ゲームは、
実は中古で、とても安く叩き売りされています。

なぜなら中古ショップでもあり余っているからです。


買われる本数が多い。だから出荷数が多い。

それの最終的に行き着くところは中古ゲームショップなのです。

一昔前の超大作ゲームは、中古ゲームショップに行けば
原価の20%〜30%の価格で手に入ってしまいます。


さて、このゲームはつまらなくなってしまったのでしょうか?

そんな訳は無いですよね?

ゲームの内容が変わったのではなく、ブームが過ぎ去っただけです。

その超大作ゲームが面白いかどうかはそんなに関係ありません。

でも、大手ゲーム会社が作っているのでそれなりには
面白いでしょうが、購入者はそんな理由で買っているのではありません。

「みんながやっているから」

「流行っているっぽいから」

「この会社なら、はずれは無いだろうから」

そんな理由に流されて、ついつい新作ゲームを買ってしまうのです。

つまり、ブームやブランドを買っているんです。


でも同人の現場は全く違っています。なぜなら実績が無いからです。

そこから「流行らせる戦略」にて売りに出し、その結果、流行ったからこそ
「月姫」や「ひぐらしのなく頃に」は市場のゲームにも引けをとらない……
というよりも、並みの市場ゲームよりも注目されているのです。

そしてブランド化され、月姫を作ったTYPE-MOONの次作の「Fate」も
知ってる人は知っての通り、大ヒットしております。


では、その「流行らせる戦略」とは何なのか?

それを知るためには、同人ゲームが買われる
メカニズムを知らなければなりません。

そのメカニズムを手軽に体感する方法が
あるのですが、知りたいですか?

でも、今回は教えません。

もしかしたら次回も教えないかもしれません。

でもメルマガ読者から「教えて」との返信メールが
ありましたら、その人にのみ、こっそり教えるかもしれません。


ただ、そんな戦略を知ったところで、そもそも
同人ゲームを完成させられなければ話になりません。

そんな人の為に以前、僕が書き上げたレポートが
「同人ゲームが完成しない17の理由」です。

先日、クレジットカードでのお支払いも可能となりました。

ページに書いてある内容を真剣に読むだけでも、
同人ゲームが完成する確立が飛躍的に上昇しますよ!

同人ゲームが完成しない17の理由




如何でしたでしょうか?


ちょっとでも誰かのお役に立てたのならそれだけで嬉しいので、
「役に立ったよ!」って思った方は、もし宜しければメール下さい〜

僕は寂しがりやなので、一通のほんの2〜3行くらいの
励ましメールで大喜びします!


それでは、次回も色々と語りますのでヨロシクです〜




追伸:


新レポート「11段階のゲーム制作レベルを把握する」の販売を開始しました。

ちなみにこのレポートはネット販売なのに「立ち読み」が可能です!

「どういうこと?」って思った人は、下記リンクのページを読んでみて下さい。

ちなみにこのページも、読むだけでそれなりにノウハウとなります。

11段階のゲーム制作レベルを把握する




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発行責任者:早瀬 竜也(たつにい)
公式サイト:「どり〜むきっず」 http://dreamkids.sakura.ne.jp/
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登録・削除:http://www.mag2.com/m/0000254884.html



上記の記事は僕が配信しているメールマガジンのバックナンバーです。

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