ぶっちゃけた話、なんとなく同人ゲーム企画を立ち上げ、
なんとなく企画リーダーとなって人を集め、同人ゲームを
作ろうとしても、そんなリーダーの九割は無能です。
●指示する内容が大雑把すぎる
●無謀なスケジュールを押し通す
●出来ないことを無理にやらせようとする
●他メンバーの意見に耳を傾けようとしない
とても酷い有様ですが、それもそのはず、
彼らは「人を見る目」がサッパリだからです。
それも「ゲーム制作者としてのレベル」なんて見向きもしません。
散々な言われようの企画者ですが、ついでに言うと、
そんな企画者に仕えているメンバーも八割は無能です。
●指示されたデータを納期まであげられない
●指示されるまで何もしない(出来ない)
●いつまで経ってもゲーム制作者として成長しない
●何の為にゲームを作ろうとしているのかすら定かでない
こちらも酷い有様ですが、それもそのはず、
彼らは「目指す道筋」がサッパリだからです。
どうすれば「ゲーム制作者としてのレベル」が
上がるかなんて、知ろうとすらしません。
では、もう一度問います。
この地点でこのページを閉じてしまった人は、
その答えを知ることも出来ずに、もがき苦しみながら
ゲーム制作を続けるか、疲れ果てて止めるかです。
もがき苦しみながら、自分なりの答えを出せることが出来れば
その人は有能な企画者もしくはメンバーとなれるでしょう。
見つけられなければ無能のままです。
既に見つけているのなら、このページの内容は不要でしょう。
ちなみに、誤解を招きたくないので念のため言っておきますが、
僕は「同人ゲーム制作者は無能だ」と言っているのではなく、
「あなたは無能な人なわけ無いですよね?」と言っています。
むしろ僕も同人ゲーム制作者ですし……。
あなたはまだ、このページを読まれていますね。
ただ、この時点であなたが有能かどうかはわかりかねます。
そこで提案なのですが、ほんの10分ほど、あなたのお時間を頂けないでしょうか?
その時間で、このページを「真剣」に読み進めてみてください。
勿論、無理にとは言いませんが、このページを全部読むだけの
知的好奇心や向上心があるなら、少なくともあなたは無能ではありません。
なお、このページに興味が無いのなら、今すぐこのページを閉じてください。
自分にとって無益と思えるページをダラダラ読むのは
無能な人がする「単なる暇つぶし」です。
ちなみに、このページの情報は同人ゲームや個人レベルでのゲームを
開発している企画立案者にとって「必見」とも言える内容です!
何故ならゲーム制作者としてのレベルを把握できていないというのは、
真っ暗闇な洞窟を懐中電灯も無しに歩いているのと同じだからです。
目指す出口もわからず、一寸先は真っ暗闇。
手探りで壁にぶつからないようにそーっとそーっと、
ただ闇雲に、道なき道をあてずっぽうに歩いていくだけ……。
でも、懐中電灯さえあれば視界は広がり、壁を気にする必要がなくなり
突き進むことが可能になり、分かれ道があったとき、どちらに進むか
判断できるようになり、何より「先が見える」という安心感があります。
ゲーム制作の現場でもそれは同じです。
各個人のゲーム制作レベルを把握すれば、
現時点で各メンバーそれぞれが、何を出来るのかがわかります。
更に、このページで提供するのはレベルを計る「ものさし」とも言えます。
暗闇の中の懐中電灯と同じで、最終的にはゲーム制作プロの
レベルまで計れるため、目指す「先が見える」ようになります。
そんな状況をあなたが強く望むのなら、もう一度言いますが、
ほんの10分だけ、このページを真剣に読むことに傾けてください。
あなたのこの決断が、最終的にあなたの貴重な時間を
さらに有効的に活用できるようになることを保障いたします。
逆に、全く興味を持てなかったのなら、今すぐこのページを閉じて下さい。
僕にはこのページに興味の無い人の保障なんて出来ませんのでご理解下さい。
はじめましての方ははじめまして!
同人ゲームプログラマーの早瀬こと「たつにい」です!
●早瀬 竜也(たつにい)
←26歳時の写真
・ゲーム系専門学校卒
・同人ゲームプログラマー
・実践インフォプレナー
eBook販売にて収入を得て、「親孝行」をするべく奮闘中!
↓ご挨拶
さて、僕について軽く自己紹介させていただきます。
僕はこのページを書いている今現在、フリーターとして
アルバイトをしながら、密かにこんなサイトを運営しています。
でも僕はタダのフリーターではありません。
新しくバイトとして雇われた新人バイトのスタッフ達に、
仕事の仕方を教え、適切な指示を出す等、人を扱うことに長けています。
それもそのはず、僕は得意な分野に関しての、人を見る「ものさし」を
他の人よりも確固とした形で確立しているからです。
でも僕はこのサイトにて「同人ゲームプログラマー」を名乗っています。
なぜなら僕は、バイトの仕事なんかよりゲーム制作の方がずっと得意です。
ゲームプログラムを組み出すと、あっという間に
いろいろなものを作り上げてしまうのです。
せっかくなので、僕が過去に制作したゲームの一部を紹介します。
これらのゲームのプログラムに関しては全て僕が組み上げました。
さて、ゲームプログラムというものはゲームの元素ともいえるものです。
まぁ、コンピュータゲームに限りますが、ゲームプログラムというものに
ゲームの本質やしくみ、細かな構造などが隠されているのです。
むしろ、ゲームの本質を知ることが出来なければ、ゲームプログラムを
習得するのは不可能と言っても、過言ではないでしょう。
でもそれは、何もプログラムに限ったことだけではありません。
プログラムはコンピュータを動かすものですよね?
だからコンピュータの事を知らなければプログラミングできません。
ゲームプログラムはゲームを動かすものですよね?
だからゲームの事を知らなければゲームプログラミングできません。
では、人を動かすものってご存知ですか?
何を知ればその人を動かすことが出来ると思いますか?
悪い例えですが、コンビニの雑誌が欲しかったとして、
買いに行くのが面倒だと思ったから友達に買ってきて
もらいたかったとします。
「コンビニで○○の雑誌買ってきて。あ、お金はツケで頼むわ」
さて、友達は動いてくれると思いますか?
まぁ、よほどのお人よしやパシリ精神が身に染み付いている人なら
買ってきてくれるかもしれませんが、普通なら「自分で買え」と
言い返すと思いますよね。
でも、もしそのコンビニでその友達好みの可愛いバイト店員が
いたとしたら……そしてそのことを知っていて、
「ひょっとしたら例のあの子と会話できるチャンスかもよ?」
などとそそのかしたりしたらどうでしょうか?
まぁ、エッチな雑誌を頼んだら逆効果だとは思いますが、
よくアニメやマンガ等で見受けられる、そそのかし方ですよね。
でも、あくまでもアニメやマンガでは当たり前のように、
その友人は鼻息を荒くして雑誌を買いに行きますよね。
いろんな意味で悪い例えですが、誰かに何かを頼みたい場合は
その頼もうと思っている相手の事をよく知ることが重要です。
そう! 人を動かすには人の事を詳しく知らなければなりません。
ただ、人を知るとは言っても、人は千差万別です。
でも、目的はゲーム制作です。
ならばゲーム制作者について詳しく知ることが出来ればいいのです。
では、どうやってゲーム制作者について知れば良いのでしょうか?
それについてはもっと後の方で詳しく解説します。
ところで、あなたはどちらのタイプの人ですか?
わざわざここまでしっかりと読んでくれたというのなら、
あなたはゲーム制作のお話に、かなり興味を持って
いらっしゃる事と存じます。
実は既に同人ゲーム制作を開始していたりします?
しかも企画リーダーだとしたら、以下の二つのタイプに分けられます。
●とりあえず適当に仕事を割り振りするタイプ
●基本的に何でも自分でやっちゃうタイプ
さて、もしあなたが企画リーダーなら、どちらですか?
タイプ一の企画リーダー!
とりあえず適当に仕事を割り振りするタイプ
とりあえずプログラマー、グラフィッカー、シナリオライター等を
かき集めて、とりあえずそれぞれにプログラム、グラフィック、
シナリオを作ってくれと頼んだとします。
さて、それがリーダーシップだと思いますか?
残念ながら、この程度の事ではリーダーシップとは言えません。
特に同人ゲームの現場で、しかも無償での制作だとしたら、
それぞれの役割の頭に「自称」がつく場合がほとんどです。
例えば「将来ゲームプログラマーになりたい」と言っていて、
専門学校等に入学予定の学生さんを、いっぱしのプログラマー
としてメンバーに誘い、いきなりプログラムを組めと指示しても
作り上げてくれると思いますか?
勿論、指示するリーダーもプログラムに関してはサッパリであり、
とりあえず作ってくれとしか指示できない。
この場合は十中八九、作れないでしょうね。
おそらくですが、作っている「フリ」でもするんではないですか?
もしくは頑張って作ろうとするかもしれませんが、
その人はプログラマーではなく、ただの学生なので
ただ力んだだけでは作れないでしょうね。
まぁ、その学生さんが明確な「自己リーダーシップ」を発揮して、
とある行動を起こせるのなら作れるかもしれませんが……。
グラフィックやシナリオに関しては、まだわかりやすいため、
なんとなくの指示でも最初のうちはラフ絵を上げてくれたり、
シナリオプロットを上げてくれたりするかもしれませんが、
肝心のプログラムが全く進まず、ゲームとしての形にすることが
出来なかったとしたら、全てはその学生さんが悪いのですか?
そもそも企画者はどんなゲームを作りたかったのでしょうか?
このビジョンを定めることこそリーダーシップなのですが、
ここはリーダーシップ論を語る場所ではないため自重します。
何の考え無しにとりあえず仕事を割り振っても、さっきの
ゲームプログラマー志望というだけの、ただの学生にゲーム
プログラムの仕事が出来るはずがありません。
まぁ、させるための方法が全く無いわけでもありませんが、
その方法については、このページでは秘密にしておきます。
さて、この項目でちょっとした「ものさし」が見えましたよね?
「○○になりたい」と言っているだけの人に
○○の仕事がこなせるとは限らないということです。
それが自称○○ということです。
では、さっきのプログラマー志望の学生さんが下記の、
どのパターンの人だとしたらチームに誘いたいですか?
1、とりあえず参加したものの、ゲーム制作のスタッフロールに
載るだけで満足し、作っているフリをしているだけの人。
2、やる気満々で参加し、プログラムを作ろうとするけど、何を
したら良いかサッパリわからず、机の上でウンウン唸っている人。
さぁ、どちらが良いですか?
ちなみに僕なら、どちらの人も勘弁願いたいです。いりません。
……っと、言いたいのですが、2の人に対して、どうすればゲーム
プログラムを組めるのかをアドバイスすることが可能なので、
よほどのやる気があるのなら、歓迎いたします。
どれくらいのやる気かと言いますと、まぁプログラムが組めるように
なるために3万円〜5万円くらいは、問答無用でお金をかけられるだけ
あるなら十分すぎるほどですね。
ちなみに問答無用ということは「僕から3万円でこのeBookを買え」
という言葉で、本当に僕からeBookを買ってしまえるほどの意気込みです。
プログラムに関しては別のページにて語ることにして、
この二つだけでは選べませんよね?
ですから更にパターンを増やします。
3、やる気満々で参加し、プログラムを組むために
フリーソフトをインストールしてみた人。
4、実は3の人がインストールしているソフトを既に持っていて
ある程度使ってみて、ちょっとしたプログラムが組める人。
5、きちんとしたC言語のコンパイラを持っており、
参考書やwebサイト等を調べながらプログラムが組める人。
6、WindowsAPIやDirectXを使用して、実際に個人で
ゲームを作った事がある、もはや学生とは思えない人。
ちなみに、コンパイラ、WindowsAPI、DirectXが知らない人は、
気になる場合のみ、あとで検索してみて下さい。
これらはプログラミングの用語なので、このページでは解説しません。
3〜6の人たちが実際にいたとしたら、誰をチームに誘いますか?
それはあなたの自由です。
例えば6の人だったらものすごい戦力になるでしょうが、
おそらく無償ではチームに入ってくれないでしょう。
そもそも、6のような人は正直な話、滅多に見かけません。
5の段階でも珍しいくらいです。
さて、コレだけ聞くと仲間のプログラマーを探すときに
変な自称プログラマーに引っかかる事無く、ある程度は
判断基準を持ってプログラマーを探せるかと存じます。
今、僕はさらりと教えていますが、こういった判断基準を
自分の中で形にするのにはそれなりに苦労しました。
実は、1や2のような人は、僕の専門学校時代の
クラスメートで最も大人数を誇っていたパターンです。
僕はゲームプログラマーになるための専門学校に入学しました。
そんなゲームプログラマーの卵達でも殻をちょっと透視して見れば、
1や2のような、普通の人とたいして変わりの無い、ただの学生です。
だから、当時の僕はゲーム制作に関しては、そんな人たちにから孤立して
5の段階に至った後は次の「基本的に何でも自分でやっちゃうタイプ」に
なりました。
タイプ二の企画リーダー!
基本的に何でも自分でやっちゃうタイプ
他の人に何かを頼んでも、結局は大したものが出来上がらないから
自分でプログラムを組み、フリー素材を探し、グラフィッカーに
作って欲しいものを細かく仕様書を書き上げて作ってもらい、
サウンドチームが作った曲からいくつかを選んで提供してもらい、
僕は専門学校時代にいくつかのゲームを作る事になりました。
……と、言うほどまでには行かないまでも、僕はゲーム
プログラムに関しては、基本的に自力で何とかしていました。
グラフィッカーにも僕みたいに、何でも自分でやっちゃうタイプの
ヤツがいて、専門学校時代はそいつが僕の相棒だったためです。
相棒と組んでいたため、僕は絵に困ることはありませんでした。
相棒も僕と組んでいたため、相棒のグラフィックは
僕のプログラムでいくつかのゲームになりました。
ただ、それは学生だから出来たということを、
今は見に染みて感じています。
はっきり言って学生は時間がたっぷりあります。
特に僕は専門学校時代はバイトもサークル活動もしていなかった
……と、言うよりは、ゲーム制作が僕のサークル活動に近いです。
でも、そんな生易しいものではありません。
作業量は山のようにありました。
楽しかったから苦痛はそんなにありませんでしたが、
とにかく、毎日毎日ゲーム制作に明け暮れていました。
信じれる人はグラフィッカーの相棒だけであり、
あとは己の力を信じて、何でも自分で作っていました。
他の人たちを自分より低次元として見て……と言うのは
少しオーバーですが、僕のチームのプログラマーは大抵、
僕一人でした。
まぁ、他のチームのプログラムアドバイザーとかも
していましたが、やりすぎるとアドバイザーではなく、
そのチームの要みたいなところまで、彼らの代わりに
彼らのゲームのプログラムを組んでしまった事もあります。
僕一人でプログラムを組むということは、
そのゲームの動作を全て網羅し、全てを
作らなければならないということでした。
つまり、自分ひとりでなんでも作ってしまうから、
自分がリーダーという、なんとも寂しい構図です。
でも、当時の僕は他人がどんな能力を所持しているか
なんて、サッパリわかりませんでした。
誰かに何かを頼んだとしても、きちんと出来上がる
保証が無いなら自分か相棒でどうにかするしか無い。
たっぷりある時間を贅沢に使って自力でどうにかし、
何本かのゲームを作る事が出来ました。
でも、そのなかでも一本は他の仲間にプログラムを
頼んだものも含まれています。
今でこそ言えますが、そのときは本当にラクでした。
仲間と一緒にプログラムを受け持ったとき、
僕の役割はどちらかというと仲介役で、
上級生の人たちと制作していました。
上級生達がグラフィックとサウンドを受け持ち、
僕ともう一人のプログラマーがプログラムを受け持ち
僕はゲームライブラリを提供し、もう一人の仲間に
ゲームプログラムを組んでもらいました。
更に言うと、ゲームライブラリ自体は既に完成して
いたため、仲間がそのゲームを作っている間、
僕はグラフィックの相棒と別のゲームを作っていました。
だからこそ僕は、在学中の最初の一年だけで、
3つものゲームを作り上げることが出来ました。
そのときゲームプログラムを組んだ仲間は、
非常に高いスキルの持ち主でした。
更に言うと、ゲームの知識にいたっては、
僕なんかでは到底適わないほど詳しいです。
ただ、その件に関しては、ゲームプログラムを
任せてみて、成果を上げてもらってから、
やっと「凄いヤツだ」と知ることが出来ました。
ちなみに彼も、何でも自分でやっちゃうタイプです。
そして、2年の終わりの卒業制作のとき、
一人でなかなかのクオリティのシューティングを
作り上げて卒業していきました。
彼は凄いヤツだったけど、僕以上に孤独でした。
この、何でも自分でやっちゃうタイプは
ゲームを高い確率で完成させられます。
ただし、とても長い制作スパンとなります。
なぜならワンマン制作だからです。
なまじ制作スキルがあり、人よりも出来る人というのは
他の人に頼らず、自分の力で時間をかけて何とかします。
ただ、時間がかかるため、学生ならいざ知らず、
社会人だとしたら、普段の生活の中から制作時間を
計画的に作り出して、長期的に確実に作り上げる
必要性があります。
汗水たらして労働した後、更にゲーム制作という
労働を自力で時間をかけて行うということです。
制作仲間がいたとしても指示なんて出しません。
指示を出している暇があったら自分でやります。
結果、非常に長い時間をかけて完成させます。
もしもそんなゲームが批評されたらどうしますか?
自分を真っ向から否定されたかのようになります。
あなたはこんな企画リーダーになりたいですか?
どちらのリーダーにも足りないものがあります。
さて、先ほどの二つのタイプの企画リーダーの
両方に足りないものは、人を見る目です。
とりあえず適当に仕事を割り振るタイプのリーダーは
その人が何を出来るかも知らず、とりあえずで決めます。
なぜ最初にゲーム制作に役立てそうな能力の有無を
確認しないのか、サッパリ理解できません。
そして、とりあえずメンバーを大人数募集をかけたり
無理矢理メンバーに加えたりして、他人に作らせます。
それも無報酬で……。
そして、とりあえず頼んだものを作ってきたヤツに
とりあえず他の仕事を頼み、その仕事が終わったら、
今度は別の仕事を2つ頼み、その仕事が終わったら、
また別の仕事を3つ頼み、やってくれる人に依存します。
ちなみに、そのやってくれる人の人数が
少ない場合、企画倒れになります。
そして、多くの人間は「やってくれない人」です。
でも、おそらくあなたは「やってくれる人」ですから、
そんなリーダーの下についてはダメです。
勿論、あなたがリーダーになるときも、
そんなリーダーになってはダメです。
では基本的に何でも自分でやっちゃうタイプの人は
むしろリーダーではなく、自己リーダーシップを
発揮している個人制作者です。
制作能力はとても高い人がほとんどで、メンバーに
いると心強いですが、リーダーとしては、他の人の
扱い方がおざなりなので、とても勿体無いです。
その自分に対してのリーダーシップを、他の人たちにも
向けることが出来れば、徐々に制作も楽になるのに……。
ただ、何でも自分でやってしまう人の気持ちは
痛いほどよくわかります。
何故なら、「やってくれない人」の存在を知っていて
多くの人間は「やってくれない人」だということも
知っていれば、他人を頼りたくないのも頷けます。
でも、少数ですが「やってくれる人」だっています。
ここまで読んでくれているあなたなら、ゲーム制作で
リーダーから有意義な指示を出されたら、きちんと
こなすことと思います。
もしくはあなたがリーダーとなり、何でも自分で
やっちゃう人をも扱い、素晴らしいゲームを完成
させる事だって「可能」だと信じております。
わざわざ僕のつたないお話をここまで読み、
ゲーム制作の知識を汲み取ろうという姿勢は
非常に素晴らしいものです。
ですからあなたは「やる人」です!
ここまでページを読むということで、
「やる人」と「やらない人」との違いが
既に出ています。
まぁ、このページを最後まで読んだとき、
更に高いレベルの意味で「やる人」と「やらない人」の
違いが明らかになりますけどね。
さて、ではそんなあなたは先の二つのタイプの
どちらのリーダーも目標にしてはダメです。
まぁ何でも自分でやっちゃうタイプの人になり、
チームを組む前に何か小さなゲームを作るのは
とても重要なことですけどね。
ただ、制作チームを作り、そのリーダーとなるのなら
ゲーム制作者としての「人を見る目」を養って下さい。
とは言ったものの、どうやって人の能力を見極めるか……
これはなかなか難題かもしれませんよね?
だってリアルの人の能力なんてゲームでは無いんだから
パラメータどころかレベルすら見れませんよね?
でも、色んなところであなたのレベルは計られています。
学生ならテストの点数という方法で計られます。
しかも義務教育が終わったのなら、どこの高校(大学)か?
英語は話せるか? どんな資格を持っているのか?
家族構成は? 所属しているサークルは? バイト経験は?
などという事細かな質問で、その受け答えにより計られます。
ちょっと耳に痛い話かもしれませんが、これらで
他人のレベルを計る人は意外と多いかと思います。
まぁ、かといって自分よりも立場的に低い人を
鼻で笑うような人が、僕は大嫌いですが……。
ただ、受験というのは素晴らしいシステムだと思います。
あと、会社の採用試験も素晴らしいシステムだと思います。
まぁ、こんなことを言ったら反感を持たれそうですが、
落ち着いて次の解説を聞いてくれるとありがたいです。
偏差値の高い学校というものは、教える内容も高度です。
教える内容が高度ということは、基礎的な知識が前提となります。
僕もプログラミング等で基礎を知らない人に応用知識を教えるのは
とても厳しいですが、基礎を知っているなら楽勝で教えられます。
足し算、引き算の出来ない子供に、かけ算や割り算を教えられますか?
まずは足し算と引き算を教えてからですよね?
足し算も引き算もわからないのに、無理矢理かけ算や割り算を教えるのは
馬の耳に念仏であり、自分もその子供もどちらも損をするだけです。
それと同じように受験という方法で、その学校の授業についてこれる
生徒だけを選定し、その生徒達に合ったカリキュアムを教えるのです。
個々の会社だってそうです。
会社が欲する人材は、それぞれの会社により違います。
同じ状況の会社などありません。
もし、あなたが働く居場所の無い会社に勤めたらどうですか?
仕事を与えられず、雑務ばっかり押し付けられ、しまいには社長に
「お前はろくに仕事も出来ないから給料なんていらないだろ」と
言われ、本当に給料が振り込まれなかったらどうしますか?
かなり大げさな仮説設定ですが、会社を同人ゲーム制作
サークルに置き換えると、こんなことは日常茶飯事です。
何故なら、制作サークルには採用試験も無ければ、
給料を支払う義務も無いからです。
だから変な人がメンバーに混ざってきたり、
リーダーが報酬を払わず逃げたりするのです。
でも、同人ゲーム制作サークルで採用試験を
すると言うのも、おかしな話です。
僕ならそんなことせずに、ゲーム制作レベルを
僕の「ものさし」で計り、程よいレベルの人を
チームに勧誘し、メンバーを固めます。
11段階のゲーム制作レベルを把握するための「ものさし」で……。
それこそが、このページにて提供している情報です。
▼商品名
11段階のゲーム制作レベルを把握する
▼価格
1100円(2008/12/16 販売終了)
▼ページ総数
42ページ
▼内容
ゲーム制作者のレベルを計る「ものさし」とも
言える内容です。
メンバーの制作者としてのレベルを客観的に
計ることにより、役割分担や作業の指示の
効率化が可能になることでしょう。
更には、あなたの目指す制作者としての
レベルをも鮮明にし、目指す場所への道筋も
見えるようになるでしょう。
あなたの目指すところはどの地点ですか?
さて、ゲーム制作をやろうとしている……もしくは既にやっているなら
「最終的にはどうなりたいのか?」を考えたほうが良いですよ。
たとえばあなたはマラソンをするとき、あと何キロ先がゴールなのか
わからない道を、延々と走るのと、目指すゴールが明確なのと
どちらのほうが不安無く走りきれそうですか?
ゴール地点が明確ならペース配分ができ、更に速くゴールするために
戦略を立てることも出来ます。
でもゴールまで、あと何キロあるかがわからないなら、
無理にペースを上げることなんてできませんよね?
ヘタをしたら途中でリタイアということになってしまいかねません。
それと同じく、ただ漠然とゲームを作っていては話になりません。
でも、まだ一つもゲームを作った事のない人に
この言葉を言うのは少し酷だと言うことも知っています。
でも、ここまで読んで下さったあなたなら、
酷な話でも自分を成長させる肥料と出来るでしょう。
ですから、目指すところが不鮮明だとしても
しっかりと確固とした考えがあるとしても
今一度、僕のこれからの質問に自問してみてください。
あなたの目指すところは何処ですか?
●それはとりあえず小さなゲームを1本作るところですか?
●それとも中規模のゲームを時間をかけて作るところですか?
●はたまた同人レベルのゲーム制作に何本か携わるところですか?
●ゲーム会社に入社して、プロとしてゲームを作るところですか?
●プロとして飛躍し、市場に自分のゲームを売り出すところですか?
●歴史的なヒットゲームを世の中に出して、有名になるところですか?
何処を目指すのかは、勿論、あなたの自由です。
むしろ、僕が自問させるために上に書いた質問以外の
あなただけの目指す道を突き進むのだって勿論自由です!
むしろ、一時的に目指すところとして途中の箇所を選択し、
そのゴールにたどり着いたら、そこをスタート地点とし、
次のゴールに向かうのだって素晴らしいことです。
さて、質問ばかりでスミマセンが、なぜ「ものさし」である、
僕のレポートの説明なのに、あなたの目指すところを
質問したと思いますか?
それは……考えてみてください。
何故でしょう?
考えてみてください。
……
…………
……………………
焦らすのはあまり得意ではないので、答えを言います。
それは、あなたの意思で実際に考えて欲しかったからです。
あなたに対して質問すれば、あなたは最低限、
イエスかノーの答えくらいならすぐに考えるでしょう。
更に複雑な答えを考えてくれるのなら、もっと嬉しいです。
何の考えもなしに、このページを読むのは、
ただの時間の浪費に他なりません。
とはいえ、考えられる選択肢が少なければ
ただ「考えろ」という言葉では何も思い浮かびません。
だからこそ、いくつかの質問をさせて頂きました。
あなたの中の選択肢が少しでも増えたのなら嬉しいです。
さて、選択肢が増えたのは良いことですが、それだけで
目指すところへ一直線に駆け抜けることが出来ますか?
歩き始めるのは良いことですが、駆け出すのは危ないですよ?
だって途中に足場の悪い道があって転ぶかもしれませんし、
ぬかるみがあって、足をとられるかもしれませんし、
途中の橋が腐っていることを見落として、橋を渡ろうとしたら
橋が倒壊してしまうかもしれません。
目指す地点がわかったら、計画的な人なら地図を用意するでしょう。
僕は「ものさし」として、このレポートを書きましたが、
それだけでは駆け出す人が危ないかもしれませんので
ものさしと一緒に地図とも言える内容も書き加えました。
本当はこのレポート、500円で提供する予定だったのですが、
地図を加えてしまったら、なんだかやたらと役に立つ内容になってました。
ですから、本当に必要な人にのみ見てもらいたかったので
多少、お値段の方を値上げさせてもらいました。
元々、ものさしだけでも500円では破格の安さだったんですけどね(苦笑)
なぜなら、ものさしだけでも以下の事を得られるからです。
● メンバーのゲーム制作レベルがわかる
ゲーム制作の企画リーダーとして必要な「人を見る目」
であるゲーム制作レベルの判断基準が得られます。
● 自分自身のゲーム制作レベルがわかる
ゲーム制作者として、自分自身が
どの位置に立っているのかがわかります。
● 仕事の依頼がスムーズになる
相手のゲーム制作レベルがわかれば
その人にあった仕事を依頼出来ます。
● 自分の受け持つ仕事を選べる
自分のゲーム制作レベルがわかれば
自分がどの仕事をするべきかわかります。
● ゲーム制作者として目指す位置が明確になる
あなたがどの地点を目指しているのかがわかり、
目指す方向を誤る事がなくなり不安が消えます。
そして、更に地図もつく事により、以下の事も得られます。
● メンバーのゲーム制作レベルを上げられる
メンバー達に次の段階にレベルアップさせるための
的確な指示を出すことによりチームのレベルが上がります。
● 自分自身のゲーム制作レベルを上げられる
自分自身の目指すレベルと、その地図を把握し、
突き進むことにより自分のレベルが上がります。
● 仕事の依頼がどんどんスムーズになる
メンバー達にレベルアップを促すように指示を出すと
次は更に難度の高い依頼も出せるようになります。
● 自分が受け持てる仕事を多くすることができる
色んな項目で自分の制作者としてのレベルを上げて、
色んな仕事にチャレンジすることが可能になります。
● ゲーム制作者として目指す位置に進めるようになる
地図をたよりとして道を進んでいくことが
できるようになり、目指す位置に到達できるようになります。
どのような内容なのか目次を公開いたします。
目次
■はじめに
■本書の使い方
■ゲーム制作レベルの計り方
■ゲーム制作レベル
●レベル0 一般人
■ゲーム制作初心者の境界線
●レベル1 ゲーム制作を決意した初心者
●レベル2 ゲーム制作環境を持つ初心者
●レベル3 何かしらの制作スキルを持つ初心者
■ゲーム制作経験者の境界線
●レベル4 ゲーム制作スキルを持つ経験者
●レベル5 ゲームを1本完成させた経験者
●レベル6 それなりのゲームを数本完成させた経験者
■ゲーム制作プロの境界線
●レベル7 ゲーム業界の雇われクリエイター
●レベル8 有償外注の仕事で食べていけるフリーランス
●レベル9 個人資産を持つインディデベロッパー
●レベル★ 人を雇えるほど資産をもつビジネスオーナー
■終わりに
さて、この目次を見て、今一度考えて欲しい事は、
この情報が本当にあなたに必要かどうかです。
あなたにとって買うに値しないと思ったなら、買わないで下さい。
僕は「いらない」と言う人に無理矢理なにかを押し売りするつもりはありません。
ただ、知識に対してほんの少しのお金すら投資することが出来ない人に、
ゲーム作りにおいて大成功を収めることなんて絶対無理です。
僕は絶対という言葉は滅多に使いませんが、コレは絶対です。
僕のレポートから得られる知識と同等の知識を得るためには、
せめて僕がゲーム制作において経験してきた苦労を体験し、
更に総額で4万〜6万はする位の沢山の本を読破し、
普段の仕事でも、誰かの言いなりになるのではなく、誰かに指示を下し、
部下を育て、責任を請け負い、実際のリーダーを直に体験しなければなりません。
ほんの少しのお金を払うというリスクにて僕のレポートを手に入れたのなら、
後はそのレポートを、あなたの好きなように使い倒して下さい。
このレポートはあなたの武器になります。
知識は武器です。
レポートとしてあなたの手元にあれば、
あなたが読みたいというときにいつでも何度でも読めます。
そして、そのときそのとき必要なときに使うことが出来ます。
でも、あなたがゲーム制作に対して本気でないのなら
このレポートは何の役にも立たないでしょう。
このレポートは本気でゲーム制作をする人のものです。
だから有料にて提供しているのです。
さて、ここでまた、二つの人に分かれます。
ここまでの内容をしっかりと読んできたのなら、
ゲーム制作に対して、かなり本気だと言えるでしょう。
でも、残念ながらこの地点で大抵の人は留まります。
本当に本気なら、この商材を買うお金くらい余裕で払います。
もし、ぼったくられたとしても構わないという気風のよさで
僕からこのレポートを買うでしょう。
ただ、僕はぼったくるどころか、サービス精神旺盛なので
それだけ本気の人には損をさせないように作りこんでいます。
このレポートを見てくださった方より感想を頂いております。
レベル2や3の辺りを読むと懐かしいことが思い出されますね。
そして今はレベル5前後まで成長しているのかと思うと何かしみじみとさせられました(笑)
レベル○への道というのもしっかりついているので、明確な目標を持ちやすくて良いですね。
目指すレベルはまだまだ遠いですけれども(苦笑)
あと個人的に目に留まったのが「掛け算」でした。
成果を出す方法などでよく見かけるので、成功の基本は「掛け算」なのでしょうね。
HN:ザイルさんより
この「11段階のゲーム制作レベルを把握する」は他のレポートに比べては短めでしたがとても役に立ちました
まず、このレポートのコンセプトである「ゲーム製作レベルの把握」ですが、これを知っているかいないかでかなりゲーム製作への意識が変わって来ると思います
自分はかなり変わってきました
「ゲーム製作レベルの把握」では他人のレベルをはかり同人製作のメンバーに、どんな指示を出せばいいのかはもちろんのこと、自分のレベルをはかって次のレベルに上がるにはどうすればいいのかが分かりました
今の自分はたつにぃさんのアドバイスやe-bookから、ゲーム作りを始める前の自分よりかなり能力や知識が上がったと思ってましたが、実際にどの程度のところにいるのか、この先自分の能力を上げるにはどうしたらいいのか分かっていませんでした
しかしこの「11段階のゲーム制作レベルを把握する」でヒントをつかむことができました
このレポートではゲーム製作の直接的な技術が得られたわけではありませんが、将来的に似た志を持つメンバーを募ってゲーム製作をしたい自分にはかなり有意義な情報になりました
HN:タツキ.kさんより
僕自身としてもビックリするほど熱のこもったお言葉を頂き、
ものすごい勇気と自信を分けていただきました。
ただ、僕は「とにかく買え」とは言いません。
誰しもが納得するような内容だと言いきれるほどの自信はありません。
でも、本気でゲーム制作を行っている人に対してなら、
別の視点からの知識の供給をしてあげる事が出来るでしょう。
あなたがここまでこのページを読んできたということは、
あなたの今の状況を何かしら変化させたいからだと思います。
ただ、ここに書かれている程度の内容では
大した変化は期待できないでしょう。
なぜなら、あなたからの行動があまりにも少ないからです。
あなたの行動は読むだけであり、そんなの誰でも出来ます。
ただ、ここでほんの少しのお金を払うという行為は
ただ読むだけの行動よりもはるかに高い水準の行動です。
僕が提供しているのは食事でも娯楽でも衣服でもなく「知識」です。
あなたがここで、知識を得るためにお金を払えるという
1%にも満たない成功者の仲間入りを果すか、
それとも、ただの普通の人であることを選ぶか?
大げさに言うとそうなります。
この知識は、僕がゲーム制作を通して学び、色んな本を
読んで学び、そしてこのeBookを書きながら学び、
ページ数は少ないながらも本気で学んだ知識の結晶です。
だから、ただの普通の人に見せびらかしたりはしません。
でも、1%にも満たない成功者になら喜んで見せます。
勿論、僕は万能ではありません。
僕が書いたレポートなんかよりもずっと素晴らしい本を
書いていらっしゃる著名な方々だって大勢います。
それらの著名な方々の本を買って読むのだって、
1%にも満たない成功者には変わりありません。
僕からeBookを買わなかったからといっても、
あなたがダメなヤツだなんて思ったりはしません。
むしろ、ここまでしっかりと読むくらいの
知的好奇心を持ち合わせていること自体が、
既にこのページを閉じてしまった人たちよりも
ずっと優れているという証拠です。
ただ、どうしてもお金が無くて、今すぐには
買えないと言うのなら、このページをお気に入りに
入れておくことをお勧めいたします。
なぜなら、このページを閉じた時点で、
再びあなたがこのページを開く確立は
驚くほど低確率ではないかと思います。
あなたはせっかく知識を得るための決心をしたのに、
その決心を忘れてしまっては台無しです。
僕が発行しているメールマガジンを購読するというのも一つの手です。
僕は知識を提供はしていますが、自ら知識を得る人の為だけに
僕の知識を分け与え、更なる飛躍を手助けしております。
最後に……このページだけで教えられる内容はここまでです。
コレより下は、購入したいという方に対しての内容です。
買う気が無いなら、この時点でページを閉じてください。
あなたの貴重な時間を少しだけ分けてくださり、
ありがとうございました。
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大変申し訳ございませんが、この商品の販売は既に終了いたしました。
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