めるまがきっず「ゲーム制作とゲーム製作の違いって何?」
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// ☆ めるまがきっず ☆
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// 〜ゲームプログラミングを主とした、ゲーム制作支援メルマガ〜
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// 配信者:
// 早瀬 竜也(たつにい)
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// 配信日:
// 2008/12/27
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// 第27回 「ゲーム制作とゲーム製作の違いって何?」
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どうもご無沙汰しております。
どり〜むきっずの早瀬です。
先日、やっとの事でメルマガ購読者が100人に到達しました!
このメルマガは現状ではメルアドリストの代行登録等は
一切行っておらず、純粋に購読したい人のみが自ら
メールアドレスを入力し、購読者となった人だらけです。
つまり、わざわざメールアドレスを入力してまで
僕のメールマガジンを「読みたい」って思っている人が
それだけいるって言うことが素直に嬉しいです。
多分このメルマガが、今年最後の発行になると思います。
今後もゲーム制作に役に立つ情報を頑張って配信していきますね!
さて、先日出した「関数と関数内の処理の考え」ですが、
ピコピコテクノロジーの珠-ONさんよりメールを頂きました。
> さて、本題のメルマガの問題ですが、
> 「自我は関数で、識域下は関数内の処理」ということですが、
> 前の文章に
>
> > 人間の行動は一応、自我という大本の意識で動いてはいるものの、
> > 行動一つ一つを細かに分断していくと無意識的な行動にまかせっきりな
> > 部分が意外なほど多く見受けられます。
>
> というヒントがありました。
>
> つまり、関数とはマクロ的な動作を意味し、関数内の処理とはミク
> ロ的な動
> 作を意味する事です。
> printfという関数をみても、マクロ的には「文字出力」となり、ミ
> クロ的に
> は「文字出力の為に必要な各命令」となります。
さりげなく出したヒントをきちんと読み取って、解答している
あたり、さすがだと思います。
ちゃんと読まないと、うっかり読み飛ばしてしまいがちですからね。
たとえ簡単な問題でも、こうして解答をわざわざメールで
送るのは、簡単には出来ないことだと思います。
解答を下さった珠-ONさんは個人ホームページにて
「とあること」に関してを配信しています。
もし宜しければ、下記リンクをクリックしてみては
如何ですか?
ピコピコテクノロジー
では、今日の配信内容になります。
……って言っても、今日は少し短めです。
●ゲーム制作とゲーム製作の違いって何?
おそらく皆さんも何気なしに使っていると思われる、
「ゲームせいさく」という言葉があります。
人によっては「せいさく」という漢字を「制作」と
書くもいれば、「製作」と書くもいるみたいです。
ちなみに僕は意図的に「制作」という字を使っています。
この二つの言葉の微妙な意味合いの違いを理解したうえで
使っているのなら構わないのですが、そうでないのなら、
軽く心に留めて置いていただけると嬉しいです。
どちらもモノを作るという意味では同じですが、
その生み出すモノの意味が大きく違っているのです。
製作という漢字の場合「量産」とか「実用性」といった
意味合いになります。
まぁいわゆる工場などでベルトコンベアの上の部品が
組み合わさっていき、車とかが出来上がるみたいな
イメージです。
制作という漢字の場合「芸術的」といった意味合いになります。
絵画とか美術作品を作るという場合、制作という言葉が使われます。
ではゲームの場合はどちらの言葉が正しいのでしょうか?
それは……どちらが正しいとは言えません。
その人その人の考え方によって違ってくることと存じます。
例えばプロの現場ではコンスタントにゲームを作っていかなければ
ならないため、「製作」という言葉が使われることが多いでしょう。
そして、僕みたいな同人制作者の場合は「作りたいから作る」のであり
「制作」という言葉で表現することが多いと思います。
結局はあなたがどのような意味合いでゲームを作るのかってのが
この一言を使うことによってあらわされるのかと思います。
もし、特に深く考えもせずにそのとき変換で出た漢字を
そのまま使っていたのであれば、今一度、自分のゲーム作りに
関して考え、「ゲームせいさく」という言葉を使う際、
どちらを使うのか考えてみてくださいね!
もし宜しければ、自分が「制作派」か「製作派」か
意見を延べて僕にメールくださると嬉しいです。
その際の意見等のメールがあった場合、次回のメルマガにて
紹介させてもらいますね。
追伸:
僕のマイミクさんがRPGツクールで作った作品をプレイしてみました。
●Ixias
「Ixias」はSFファンタジーRPGです。
二週目プレイ可能、エンディング後には
隠しシナリオがあなたを待っています。
Ixiasダウンロード
なんというか……色々と荒削りなところもあるでしょうが、
僕個人としては、そこいらにあるRPGなんかよりも
ずっと面白かったです。
実はかなり前にこのゲームの制作者がミクシィの日記で、
「ゲーム作品を作るためにはどんな手法があるのか」
と、悩んでいたとき選択肢としてRPGツクールを
上げていたので、RPGツクールで中学、高校時代を
過ごしてきた僕としてはオススメの太鼓判を押して
進めた記憶があります。
そして実際に作り上げたのが「イクシアス」なのです。
ギャザで言う「合同勝利」のような秘密の特殊能力を持つ
主人公の少女「ゼフィリア」が可愛いですよ(笑)
Ixiasダウンロード
追伸2:
先日、「一週間で○○○ゲームを作る手順」についての話を
チラリとしましたが、実際のところ一週間もかかりませんでした。
では何日かかるのか?
それは……おいといて、僕が実際に作ったときは4時間で
あっさり完成しました。
あ、ちなみに4時間とは言っても、自分が行った作業手順を
ちまちまとメモを取りながらの作業だったので、
作業に集中してやっていたというよりは、ダラダラとやっても
軽々と出来てしまったと言ったほうが正しい表現となります。
それだけ簡単なことなら初心者とはいえ一週間も時間をかけずとも
たったの3日間で○○○ゲームを完成させることが出来るでしょう。
勿論、僕と初心者では知識的なギャップがあるかと存じますが、
今回4時間で作った○○○ゲームは実は僕も初めて使うツールで
そのツールの使い方を覚えながら、4時間で内容を考え、
素材を探し、テストプレイも込みで作り上げました。
根を詰めて作ったわけではなく、途中に軽い休憩も挟みましたし
内容を考えるのに、ちょっと凝ってしまって、時間を消費した
事もありました。
それでも、たったの4時間で出来上がったので、初心者の方でも
その気になれば休日の1日でも十分に作り上げれることと存じます。
できるだけ早めに公開できるようにしたいのですが、
妥協はしたくないため、もうしばらくまっていただけると嬉しいです。
追伸3:
レポート一つの販売を終了しました。
1100円で販売していた、
「11段階のゲーム制作レベルを把握する」のレポートです。
ただ、販売を終了して、そのまま封印して
しまうのは非常にもったいないため、
「同人ゲームが完成しない17の理由」の
オマケとして限定30名様にプレゼントするという
キャンペーンを行っています。
同人ゲームが完成しない17の理由
多分、このキャンペーン中に手に入れないと、
このレポートは二度と手に入らないかと存じます。
配布人数は刻々と減りつつあります(現在あと26人)
もし、どうしても欲しい方は出来る限りお早めに
ご注文お願いいたします。
年末年始の為、注文されても入金できないかも
しれませんが、メールくだされば柔軟な対応を
させてもらいますので、ご検討下さい。
「後でチェックしよう」って考えだと、
多分二度と手に入らないため、もし欲しいと思うなら
「今すぐ」下記リンクをクリックしてください。
同人ゲームが完成しない17の理由
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発行責任者:早瀬 竜也(たつにい)
公式サイト:「どり〜むきっず」 http://dreamkids.sakura.ne.jp/
問い合わせ:hakka17@hotmail.com
発行サイト:「まぐまぐ!」 http://www.mag2.com/
登録・削除:http://www.mag2.com/m/0000254884.html
上記の記事は僕が配信しているメールマガジンのバックナンバーです。
配信は不定期ですが、忘れた頃にゲーム制作に関しての有益な情報を
受け取ることにより、ゲーム制作の潜在的意欲が上がるかもしれませんよ?
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